Rockstar Games lässt „Grand Theft Auto VI“ ab dem 25. Juni vorbestellen und macht damit den Release im November so gut wie sicher. Hinter dem Hype steht das wohl teuerste Unterhaltungsprodukt der Geschichte. Wir rechnen nach, wie diese Milliarde wieder hereinkommt.

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Die Entwicklungskosten von GTA 6 haben nach Analystenschätzungen längst die Milliardengrenze gerissen, und am 25. Juni dürfen Spieler den Titel erstmals vorbestellen. Für Rockstar beginnt damit die Phase, in der sich die teuerste Wette der Spielebranche auszahlen muss. Der Blick auf den Vorgänger zeigt, warum im Konzern trotz der gewaltigen Summe niemand wirklich zittert.

Grand Theft Auto VI: Official Cover Art Reveal

Das Wichtigste in Kürze

  • Vorbestellungen starten am 25. Juni für PlayStation 5 und Xbox Series X|S, der Release bleibt auf den 19. November 2026 datiert
  • Analysten taxieren die Entwicklungskosten auf 1 bis 1,5 Milliarden US-Dollar, also rund 870 Millionen bis 1,3 Milliarden Euro; Take-Two-Chef Strauss Zelnick nennt sie lediglich „teuer“
  • Vorgänger GTA V verkaufte sich über 225 Millionen Mal und spülte mehr als 10 Milliarden Dollar in die Franchise-Kasse
  • Den Löwenanteil verdient Rockstar erst nach dem Verkauf: GTA Online brachte allein über Mikrotransaktionen geschätzt rund 5 Milliarden Dollar ein

Was hat Rockstar genau angekündigt?

Oranges Sparschwein mit Ein-Euro-Münze und Zettel mit Aufschrift „1 Mrd. €“ auf weißem Grund
Grand Theft Auto VI: Vorbestellungen starten am 25. Juni für PS5 und Xbox Series X. Rockstar Games zeigt erstmals das offizielle Cover im klassischen Collage-Stil

Rockstar Games nennt im offiziellen Newswire den 25. Juni als Starttermin für die Vorbestellungen, zunächst über die digitalen Stores und ausgewählte Händler. Parallel zeigte das Studio erstmals das offizielle Cover, gehalten im typischen Collage-Stil der Reihe. Der Titel erscheint vorerst nur für PlayStation 5 und Xbox Series X|S, eine PC-Fassung folgt nach bisherigem Muster erst ein bis zwei Jahre später. Mit dem festen Vorbestelltermin gilt auch der Release am 19. November als gesetzt, nachdem Rockstar das Spiel zweimal verschoben hatte.

Wie wurde GTA zum teuersten Spiel der Geschichte?

Eine „1“ aus Granit mit der Aufschrift „Eine Milliarde für GTA 6“ trägt ein Sparschwein
GTA-Reihe seit 1997: Vom einfachen Vogelperspektiv-Spiel zum 200-Milliarden-Blockbuster mit acht Jahren Entwicklung

Angefangen hat die Reihe 1997 als simples Spiel aus der Vogelperspektive. Den Durchbruch brachte 2001 der Wechsel in die dreidimensionale offene Welt, seither wächst mit jedem Teil der Aufwand. Für GTA 6 hat Rockstar nach Branchenangaben über acht Jahre und mehrere Studios weltweit gebunden. Wie aus einem Laborscherz eine 200-Milliarden-Industrie wurde, zeichnet unsere Geschichte des Gaming nach. Zelnick bestätigte im Bloomberg-Gespräch nur, das Projekt sei „teuer“, und beschrieb die Erwartungen als „sehr aufregend und zugleich beängstigend“. Selbst am unteren Rand der Schätzungen läge das Budget rund viermal so hoch wie bei GTA V.

Die Milliarde für die Produktion ist nur der Eintrittspreis. Das eigentliche Geschäft macht Rockstar danach, Monat für Monat, mit einer Handvoll zahlender Spieler im Online-Modus.

— Michael Dobler, Herausgeber Dr. Web

Wie soll das viele Geld wieder reinkommen?

Tresor offen, Euro-Geldbündel gestapelt davor und darin, Gummiente mit Hut obenauf
GTA 6 könnte am ersten Tag 25 Millionen Einheiten verkaufen und im ersten Monat über 6,6 Milliarden Euro einspielen. GTA Online soll erneut zur Dauereinnahmequelle werden

Der erste Hebel ist der Verkaufsstart. Analysten halten 25 Millionen verkaufte Einheiten am ersten Tag für möglich, was im ersten Monat über 6,6 Milliarden Euro einbringen würde; GTA V knackte schon 2013 binnen drei Tagen die Umsatzmilliarde. Der zweite, weit größere Hebel beginnt erst danach. GTA Online verwandelte den Vorgänger in eine Dauereinnahmequelle, die bis heute mehr als eine Million Dollar pro Tag abwirft, getragen von nur rund vier Prozent zahlender Spieler. Bei Take-Two stammten zuletzt 76 Prozent der Buchungen aus solchen laufenden Käufen. Womit die Branche abseits des Verkaufspreises verdient, schlüsseln wir im Beitrag Womit verdient die Gaming-Industrie ihr Geld? auf. Dasselbe Prinzip aus Einmalkauf plus laufendem Erlös trägt längst auch den Game Pass von Microsoft.

Für Unternehmen lohnt weniger der Blick auf die Rekordsumme als auf die Mechanik dahinter. Planbare Folgeumsätze aus einer kleinen, zahlungsfreudigen Kundengruppe schlagen den einmaligen Verkauf um Längen. Planen Sie ein digitales Produkt, gehört der wiederkehrende Erlös von Anfang an ins Konzept, nicht als spätere Nachrüstung.

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