Der kroatische Entwickler Marko Stanic baut mit Catlantean 3D einen kompletten Ego-Shooter mit der Technik von 1993: 320×240 Pixel, 256 Farben, jeder Bildpunkt von Hand gesetzt. Kein einziges Asset stammt aus einem KI-Generator. Sein Entwicklerblog zeigt, warum bewusste Beschränkung am Ende besser aussieht als grenzenlose Rechenleistung.
drweb.de als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügenQualitätsgeprüfte Inhalte direkt in Google News & DiscoverJetzt hinzufügenÜber ein Jahr Feierabend-Arbeit stecken bereits in Catlantean 3D, einem Ego-Shooter, der aussieht und funktioniert wie ein PC-Spiel aus dem Jahr 1993. Marko Stanic rendert jeden Bildpunkt selbst, mischt jeden Ton von Hand und verbietet sich konsequent jede KI-Hilfe. Hinter dem Verzicht steckt eine handwerkliche Disziplin, von der auch Unternehmen lernen können, die gerade jeden Prozess an Generatoren auslagern.
Das Wichtigste in Kürze
- Stanic begrenzt das Spiel bewusst auf 320×240 Pixel und 256 Farben, also den Standard der frühen 90er.
- Alle Grafiken, Töne und Animationen entstehen von Hand oder über eigene Skripte, ganz ohne generative KI.
- Der komplette Quellcode soll bei Release offen auf GitHub liegen, allein die Spieldaten kosten Geld.
- Geplant ist die Veröffentlichung auf Steam für das erste Quartal 2027, zu einem Preis zwischen rund 4 und 7 Euro.
Was macht Catlantean 3D technisch besonders?

Vorausberechnetes Licht. Das Spiel arbeitet wie die Klassiker Doom und Duke Nukem mit einem Raycaster und einer festen Palette von 256 Farben. Statt zur Laufzeit für jeden Pixel eine dunklere Variante zu suchen, berechnet Stanic vorab eine Tabelle mit 32 Helligkeitsstufen pro Farbe. Diese Colormap liefert die passende Abdunklung nach Entfernung und Wandseite in einem einzigen Zugriff.
Wärmere Schatten. Für die Farbsuche setzt Stanic auf den Oklab-Farbraum statt auf simple Abstandsrechnung. Die Schatten wirken dadurch wärmer und lebendiger, weil die Berechnung näher daran liegt, wie Menschen Farben tatsächlich wahrnehmen. Selbst komplexe Effekte wie zerberstende Gegner oder Teleport-Blitze bäckt er vorab in fertige Animationen, damit der Software-Renderer nichts mehr in Echtzeit ausrechnen muss.
Warum verzichtet ein Entwickler 2026 freiwillig auf KI?

Charakter vor Tempo. Stanic hätte sich vieles leichter machen können. Frühe Spielfiguren ließ er sogar in Blender rendern, verwarf das Resultat dann aber. Die Pixelarbeit von Hand transportierte schlicht mehr Charakter und Seele. Während die Werkzeugflut bei generativer KI von Woche zu Woche wächst, setzt er bewusst auf das Gegenteil: jede Entscheidung selbst treffen, jeden Umweg in Kauf nehmen.
Stanic zeigt, dass Transparenz über den eigenen Entstehungsprozess heute mehr Vertrauen schafft als jede Hochglanz-Kampagne. Im Mittelstand gilt dasselbe Prinzip, sobald Kunden wissen wollen, was wirklich hinter einem Produkt steckt.
— Michael Dobler, Herausgeber Dr. Web
Was Entscheider aus dem Projekt mitnehmen

Offenheit als Anker. Für Unternehmen liegt der Wert nicht im Retro-Look, sondern in der Methode. Stanic dokumentiert seinen Prozess offen, vom verworfenen Blender-Modell bis zum genauen Algorithmus für die Gegner-Animationen, nachzulesen in seinem ausführlichen Entwicklerblog zu Catlantean 3D. Diese Haltung kennt man auch aus der Debatte um KI-resistente Berufe, in denen Handwerk und Urteilsvermögen den Unterschied machen.
Prozess sichtbar machen. Prüfen Sie, an welcher Stelle Ihres Angebots der Entstehungsweg sichtbar werden darf. Ein ehrlicher Blick hinter die Kulissen wirkt bei einer kleineren, treuen Zielgruppe oft stärker als poliertes Marketing. Welches KI-Werkzeug sich wofür eignet und wo Handarbeit die bessere Wahl bleibt, ordnet unser LLMs-Ratgeber ein.
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