Dieter Petereit 1. Juni 2018

UX-Design: Was Augmented Reality für die Benutzererfahrung tun kann

Auch außerhalb von Spielen und zweifelhaften Vergnügen sind die Möglichkeiten der Augmented Reality riesig. Wie kann die Benutzererfahrung im Rahmen des UX-Design davon profitieren?

Was bedeutet Augmented Reality?

„Augmented Reality” bedeutet erweiterte Realität. Darunter werden alle technischen Entwicklungen verstanden, die die Sinneswahrnehmung eines Menschen um Möglichkeiten erweitern, die er ansonsten so nicht hätte. Zumeist erfolgt das durch das Einblenden zusätzlicher Informationen aus digitalen Quellen auf Elemente des realen Lebens.

Beispiele bestehender Augmented-Reality-Anwendungen für jedermann

Das prominenteste Beispiel dürfte das Knallerspiel des Sommers 2016 sein, nämlich Pokémon Go. Hier bewegen sich die Spieler ganz real durch die Straßen ihrer Stadt. Die Stadt ist virtuell zusätzlich mit Kampfarenen und anderen Hot Spots ausgerüstet, an denen Aufgaben zu erledigen, Items zu sammeln oder Kämpfe auszutragen sind. Zudem treffen Spieler stets auf Pokémon, die es dann einzufangen gilt. Die kleinen Monster werden dabei als Overlay in das Kamerabild des Smartphones eingeblendet, so dass der Eindruck entsteht, man fänge jetzt tatsächlich ein Pikachu an der Straßenlaterne ums Eck. Vor Pokémon Go begeisterte das AR-Spiel Ingress bereits Tausende Spieler, bei weitem aber nicht so viele wie die Taschenmonster-App, die zu Glanzzeiten Tagesumsätze von 10 Millionen US-Dollar erreichte.

Das erste massentaugliche AR-Erlebnis der Welt: Pokemon Go (Screenshot: D. Petereit)

„Augmented Reality” erschöpft sich allerdings bei weitem nicht im Fangen virtueller Spielzeuge, sondern kann weitaus mehr. Fußballfans kennen AR-Szenen aus jeder Spielanalyse. Sogar im laufenden Spiel werden Informationen wie die Entfernung des schussbereiten Spielers zum gegnerischen Tor als virtuelle Maßlinien eingeblendet. In Analysen wird per AR visualisiert, wie sich das Team auf dem Spielfeld verschoben hat. Vielfach können auf diese Weise sogar relative Laien direkt den Fehler erkennen, der zum vermeidbaren Siegtreffer geführt hat. Diese Art der Visualisierung hat sich in allen Bereichen der Sportberichterstattung in den letzten Jahren durchgesetzt.

Vornehmlich für das weibliche Geschlecht stehen gleich eine ganze Reihe an Apps zur Verfügung, die AR-Elemente einsetzen. Hier lassen sich Frisuren ausprobieren, neue Kleidungsstile anprobieren oder Makeup-Ideen austüfteln. Teilweise wird ausschließlich mit statischen Bildern gearbeitet, immer mehr Apps setzen jedoch inzwischen auf erweiterte Realität und blenden die Elemente auf das Livebild der Selfie-Kamera ein.

In diese Kategorie gehören auch die pseudo-lustigen Badges und Sticker, die wir auf Snapchat einsetzen können. Hundeohren, Hörner, krasse Makeups und mehr legen wir freiwillig über unser Selfie. Verstehen muss man das nicht, der Erfolg spricht aber dafür, dass hier ein Nerv der breiten Masse getroffen wird.

Schon seit einer Weile versuchen auch die Hersteller von Navigationsapps Lösungen anzubieten, die die Navigationsinformationen möglichst in die Frontscheibe projizieren, so dass der Fahrer nicht mehr zwischen Straße und Navi hin- und herschauen muss. Im Massenmarkt haben sich derlei Systeme bislang nicht durchgesetzt. Für die Zukunft dürfen wir aber mit Sicherheit davon ausgehen, dass wir auf genau diese Weise navigieren werden. Neben den reinen Richtungsinformationen werden wir visualisierte Infos über die aktuelle Verkehrslage erhalten.

Vor wenigen Jahren war der AR-Pionier Wikitude mit einer App an den Start gegangen, die es erlaubte, durch die Kamerasicht Informationen zu Gebäuden, Einrichtungen und Institutionen beliebiger Städte einzublenden. So konnten wir uns den Fremdenführer sparen. Der Haken daran war, dass Wikitude ein unheimlicher Energiefresser war und von daher keine langen Sightseeing-Touren erlaubte.

Heutzutage ist Wikitude ein Produkt, mit dem sich AR-Projekte einfach selbst machen lassen. Wikitude lizenziert die Technologie. Ein Beispiel dafür ist die Möbelkatalog-App Roomle.

Roomle ist eine der am weitesten entwickelten AR-Möbelplaner-Apps. (Screenshot: D. Petereit)

Wie das obige Bild verrät, können wir mit Roomle aus dem Katalog gewählte Möbel virtuell in unsere eigenen vier Wände einblenden lassen. Darüber hinaus erlaubt das Tool auch die 2D- und 3D-Innenplanung, ist also weit mehr als eine reine AR-App, obschon letzterer Aspekt sicherlich für den größten „Ooooh-Effekt” sorgen dürfte. Roomle arbeitet mit allen gängigen 3D-Technologien, etwa Apples ARkit, Googles ARCore und Tango (RIP) und Microsofts Holo Lens.

Ähnliches versucht nun auch IKEA mit der aktuell auf iOS beschränkten App Place, die sich der Technologie des ARKit bedient:

IKEA Place: Möbel kaufen in der ZUkunft; heute aber noch nicht so überzeugend. (Screenshot: D. Petereit)

AR-Lösungen für den professionellen Bedarf

Im medizinischen Bereich kann AR etwa die Arbeit von Chirurgen vereinfachen. Entsprechende Modellprojekte gibt es bereits. Auch die Pilotenausbildung, die seit jeher mit virtualisierten Technologien arbeitet, profitiert von den Möglichkeiten erweiterter Realität. Der gesamte Bildungssektor könnte durch die Technologie revolutioniert werden. In der Wartung komplexer Maschinen, etwa Flugzeugen oder Schiffen, würde die Möglichkeit, Informationen zu potenziell defekten Teilen direkt während der Inspektion erhalten zu können, einen großen Schritt zu mehr Effizienz und letztlich sogar Sicherheit bedeuten.

Dass sich Augmented Reality durchsetzen wird, daran besteht in Expertenkreisen überhaupt kein Zweifel. Meinungsunterschiede gibt es lediglich hinsichtlich des Zeithorizonts. Wird AR in großen Stil schon in fünf oder zehn oder doch erst in zwanzig Jahren relevant?

Nach dem Scheitern von Google Glass fehlt es derzeit noch an Technik, mit der man teilweise heute schon bestehende Potenziale der AR heben könnte. Microsofts HoloLens ist die derzeit einzige nennenswerte Option, die allerdings auch wirklich beeindruckende Erlebnisse zu liefern imstande ist:

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Was bedeutet Augmented Reality unter dem Aspekt der UX?

Augmented Reality kann als Technologie nur dann so bezeichnet werden, wenn sie in der Lage ist, externe Informationen im Kontext zu erkennen und zu verarbeiten. Zudem muss sie auf Umgebungsänderungen automatisch und verzögerungsfrei reagieren, dabei darf sie möglichst keiner Befehle seitens ihres Benutzers bedürfen. Gleichzeitig darf die Technologie den Verwender nicht einschränken. Sie muss sich also nahtlos, quasi natürlich in das Erleben des Verwenders einfügen, mit dem einzigen Ziel, dieses noch zu verbessern.

Damit handelt es sich um eine steuerungslose Technologie, die keiner Interaktionen seitens des Verwenders bedarf. Dann braucht es ja auch kein UX-Design, mögt ihr jetzt einwenden. Bezogen auf das sichtbare Umfeld mag das zunächst stimmen, bei genauerem Hinsehen jedoch auch wieder nicht.

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Damit die Technologie steuerungslos funktionieren kann, benötigt sie tatsächlich sogar mehr Steuerungsbefehle als zuvor. Der Unterschied besteht darin, dass die Steuerung über das Umfeld erfolgt, nicht mehr über den Benutzer. Es bedarf also sehr wohl eines überaus ausgeprägten Designs der äußeren Steuerung, damit die Technologie das Ziel, sich nahtlos einzufügen, überhaupt erreichen kann. Vergiss einen wichtigen Sensor und schau dir dann die UX an.

Aber auch im sichtbaren Bereich muss weiterhin UX-Design erfolgen. Nehmen wir den Wartungstechniker, der durch das Flugzeug kriecht und ein potenziell fehlerhaftes Teil identifiziert hat. Welche Informationen werden ihm jetzt seitens der AR-Technologie gegeben? Sicherlich braucht er nicht zu wissen, wer wann zum ersten Mal ein solches Teil für welche Art Maschine gebaut hat. Vielmehr muss er die in der Situation erforderlichen Informationen erhalten, und zwar ausschließlich diese und das auch automatisiert. Diese Ausgaben sind nicht nur inhaltlich, sondern auch formal wesentliche Fragen des UX-Designs.

In der Zukunft wird verbale Kommunikation an der Mensch-Maschine-Schnittstelle an Bedeutung gewinnen. Wie reagiert die Maschine auf die Spracheingaben des Benutzers? Was für Eingabeoptionen sind überhaupt vorgesehen? Neben der Frage der technischen Kapazitäten sind das ebenfalls Fragen des UX-Designs.

Was kann Augmented Reality für die Nutzererfahrung tun?

Anhand der Beispiele aus den vorherigen Abschnitten wird schon deutlich, dass AR, wenn sie richtig gestaltet ist, der individuellen Benutzererfahrung einen wahren Schub geben kann. Die Nielsen Norman Group identifiziert im Wesentlichen drei Schwerpunkte, in denen AR besonders hilfreich wirkt:

  • AR kann die Kosten der Ausführung einer Aufgabe senken, indem sie die Zahl der erforderlichen Arbeitsschritte minimiert. Dadurch, dass der Benutzer viele für die Erledigung relevante Informationen automatisiert erhält, entfällt der komplette Recherchebedarf im Einzelfall.
  • AR senkt die kognitive Belastung seines Benutzers, indem sie ihm schlicht Aufgaben abnimmt. AR erkennt selbsttätig, interpretiert selbsttätig und informiert auf die gleiche Weise. Zudem besteht bei AR-Technologien per definitionem kein oder nur geringer Einarbeitungsaufwand.
  • AR kann Informationen aus verschiedensten Quellen ziehen und so für Entscheidungssicherheit sorgen. Der Benutzer wird rundum informiert und muss keinen eigenen Aufwand für diese Aufgabe aufbringen.

Es ist evident, dass eine solcherlei unterstützte Benutzererfahrung eine, im Vergleich zu heutigen Verhältnissen, deutlich verbesserte ist. Wesentlich ist jedoch die Feststellung, dass all diese Vorteile nur greifen können, wenn das AR-System wohldurchdacht und gut gestaltet ist. Dass AR auch in die Hose gehen kann, zeigt dieses, absichtlich übertriebene Video recht eindrucksvoll:

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Was UX-Designer bereits jetzt tun sollten

Es ist definitiv zu früh, sich mit Haut und Haaren in die AR-Technologie zu stürzen. Sicherlich wird das UX-Design für steuerungslose Interfaces in der Zukunft eine wichtige Kernkompetenz darstellen. Derzeit können wir auf diesem Feld direkt allerdings nur wenig Erfahrungen sammeln. Was UX-Designer bereits heute tun können und auch sollten, ist, mit den schon etwas etablierteren Technologien, wie 360-Grad-Video und Virtual Reality zu experimentieren. Auch wenn die daraus zu gewinnenden Erkenntnisse nicht deckungsgleich die Herausforderungen der AR abbilden, erweitern sie den Horizont in die richtige Richtung. Das ist wichtig, denn die Herangehensweise wird fundamental anders werden müssen.

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Dieter Petereit

Dieter Petereit

ist seit 1994 im Netz unterwegs, aber bereits seit über 30 Jahren in der IT daheim. Seit Anfang des neuen Jahrtausends schreibt er für diverse Medien, hauptsächlich zu den Themenfeldern Technik und Design. Man findet ihn auch auf Twitter und Google+.
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Ein Kommentar

  1. Sight ist ja schon ganz schön gruselig…

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