Virtuelle Güter verkaufen – Ein Interview mit Christoph Schneider Managing Partner Nexxter

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Frank Puscher

Autor der Fachbücher "Leitfaden Web-Usability", "Flash MX-Das Kochbuch" und "Die Tricks der...

Nexxter bringt Markenunternehmen, Medienhäuser und Spieleentwickler zusammen, um im Netz neue Erlösquellen zu finden. Seiner Ansicht nach hat auch Xing Potential für virtuellen Geschenkverkauf.

Die spannende Frage, die sich aus dem Erfolg der Idee Item Selling ergibt, ist die nach der Übertragbarkeit des Modells. Können die großen Social Networks eigene Währungen implementieren und damit Geld verdienen? Können Themencommunities ihre Mitglieder für virtuelle Güter begeistern? Lassen sich Sonderfunktionen in einer Software als virtuelle Items verkaufen? Und können sogar Content Websites Inhalte bezahlpflichtig machen, wenn sie sich zum Beispiel einem etablierten System des Item Selling anschließen?

Für die ersten drei Fragen gibt es bereits positive Beispiele auch im deutschsprachigen Raum. Nur wurden sie in der Regel nicht als Item Selling bezeichnet. XING oder Stayfriends bieten jeweils eine kostenfreie Basismitgliedschaft an und verkaufen dem Nutzer dann das Premium-Abo. Das ist der klassische Free-to-play-Ansatz der Gamer. Mitmachen kann jeder und das macht auch Spass. Wer intensiv mitmacht benötigt Komfortfunktionen und ist – sofern er von deren Nutzen überzeugt ist – auch bereit dafür zu bezahlen. Daraus entsteht eine kleine Hierarchie zwischen den Mitgliedschaften. Der Statuswert steigt.

Viele Themengemeinschaften nutzen virtuelle Währungen als klassisches Kundenbindungsprogramm. Fahrrad.de führt die Währung Internet-Stars. Wer bestimmte Mengen an Stars erreicht, bekommt Premium-Geschenke. In naher Zukunft will Betreiber Rene-Marius-Köhler auch Rabatte auf reale Einkäufe einräumen.

User-User-Handel

Das spannende Novum am Item Selling ist die Tatsache, dass die Items ein Eigenleben führen, sobald die Nutzer damit agieren dürfen. Das verstärkt deren soziale Bedeutung. So ist eine auf Facebook verschenkte Rose eine kleine Aufmerksamkeit gegenüber einem anderen Nutzer und erfüllt damit den identischen Zweck wie eine reale Rosenschenkung.

Einen Schritt weiter könnten ein Filial-Unternehmen wie Starbucks gehen. Neben der virtuell verschenkten Tasse Kaffee, wäre freilich auch der Kaffeegutschein in interessantes Item; einzulösen in einer Starbucks-Filliale in Ihrer Nähe.

Christoph Schneider, Managing Partner bei Nexxter, einem Produzenten von Onlinespielen, glaubt daran, dass sich virtuelle Items in sehr vielen Einsatzbereichen durchsetzen könnten. Entscheidens ist nur, dass die Nutzer eine emotionale Verbindung aufbauen.

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Dr. Web: Herr Schneider, was ist das Geheimnis von gutem Item Selling?

Christoph Schneider: Wichtig ist, dass es kontext-sensitiv geschieht. In einem Strategiespiel für Frauen könnte eine käufliche Miele-Waschmaschine eine Rolle spielen. Das paßt. In der Online-dating-Plattform Smeet kann man virtuelle Rosen verschenken. Gesponsort von Blume 2000. Passt auch.

Dr. Web: Muss das virtuelle Gut einen konkreten Nutzen haben?

Schneider: Es wird immer einen haben, sonst kaufen es die Leute nicht. Für den Schenkenden ist die Anerkennung erfreulich, der oder die Beschenkte kann sogar einen Statusanstieg im Spiel verzeichnen, weil die Rose in ihrem Profil angezeigt wird. Viele Rosen = sehr beliebt. Das ist Bestandteil des Spiels. Aber natürlich kann man das steigern. Man könnte Nachrichten von einem „Rosenkavalier” in der Inbox hervorheben. Die Lesechancen steigen und somit vielleicht auch die Chancen, jemand kennenzulernen. Ein klarer und sehr realer Mehrwert.

Dr. Web: Gibt es im deutschsprachigen Raum erfolgreiche Beispiele?

Schneider: Kaum. Was Werbung in Spielen angeht und speziell das Thema Item Selling steht hier erst am Anfang. Ferrero versucht über Spiele gezielt Frauen anzusprechen, weil sie wissen, dass Mütter ihre Kinder beim Spielen begleiten. Nutella macht Werbung in ProEvolutionSoccer und intensiviert damit die Verbindung zum Sport, die ja auch in anderen Kanälen hervorgehoben wird.

Und natürlich Wagner Pizza, die mit Big Ski Challenge und Big Mountainbike Challenge sehr erfolgreich sind. Kein Item Selling, aber gutes Sponsoring.

Dr. Web: Sind die Werber in Deutschland bereit, virtuelle Produkte in Facebook zu verkaufen?

Schneider: Kaum. Die wenigsten Unternehmen haben das Thema auf dem Zettel.

Dr. Web: Wächst die Idee virtuelle Güter aus Spielen heraus in andere Webanwendungen?

Schneider: In die sozialen Networks auf jeden Fall. Das ist ja schon in vollem Gang.

Dr. Web: Könnte XING virtuelle Güter verkaufen?

Schneider: Knifflige Frage. XING ist für viele eine eher seriöse Arbeitsplattform, da fehlt mir die emotionale Bindung, die zum Verschenken wichtig ist. Aber vielleicht könnten man bestimmte Premiumfunktionen als virtuelle Güter definieren. Einen Suchagenten zum Beispiel. Es muß halt möglichst einfach sein.

Dr. Web: Herr Schneider, vielen Dank für dieses Gespräch

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Frank Puscher

Autor der Fachbücher "Leitfaden Web-Usability", "Flash MX-Das Kochbuch" und "Die Tricks der Internet Künstler". Frank Puscher ist nicht nur ein angesehener Autor, der für zahlreiche Fachzeitschriften tätig ist, er ist auch als Schulungsleiter und Berater erfolgreich.