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Frank Puscher 11. September 2009

Online Games: Das müssen die Amerikaner noch lernen – Interview mit Heiko Hubertz

Die Firma BigPoint gilt welt­weit als star­ker Player im Markt für kom­mer­zi­el­le Online-Spiele. Gründer und Geschäftsführer Heiko Hubertz erwar­tet in den nächs­ten Jahren einen signi­fi­kan­ten Schub für die Werbung in und mit Online-Games. Frank Puscher hat ihn dazu befragt.

Herr Hubertz: Sie kom­men gera­de aus Leipzig und gehen nächs­te Woche auf die GamesCom nach Köln. Wieso bei­des?

Heiko Hubertz: Wir haben uns stra­te­gisch die­ses Jahr ganz klar für bei­de Messen ent­schie­den. Sie sind ja eigent­lich bei­de neu. Die Games Convention kon­zen­triert sich ver­stärkt auf online – nicht ganz frei­wil­lig – das kommt uns natür­lich sehr ent­ge­gen. In Köln hin­ge­gen neh­men wir Kontakt auf zu den gro­ßen inter­na­tio­na­len Spieleentwicklern und Konsolenherstellern.

Wie war es denn in Leipzig?

Hubertz: Wir sind sehr zufrie­den und rech­nen sogar damit, dass sich unse­re Messekosten direkt über das Folgegeschäft wie­der ein­spie­len. Tatsächlich haben wir uns jetzt schon dazu ent­schie­den, im nächs­ten Jahr wie­der nach Leipzig zu gehen. Die Messe ist zwar noch klein, die Termine jagen sich nicht im 15-Minuten-Takt, aber dafür hat man Zeit, sich ent­spannt und inten­siv mit Vermarktern, Entwicklern und ande­ren Messeteilnehmern aus­ein­an­der zu set­zen.

Von Krise kei­ne Spur?

Hubertz: Nein. Gerade unser Segment Online-Games zeigt tol­le Wachstumsraten. Wir haben in die­sem Jahr noch 115 offe­ne Stellen zu beset­zen. Das wer­den wir ver­mut­lich gar nicht schaf­fen. Über die nächs­ten Jahre wird sich bis zu 90 Prozent des Spielemarktes auf Online-Spiele ver­le­gen.

Woran liegt das? Jahrelang foch­ten die Konsolen den Streit um die bes­se­re Hardware aus, die ein authen­ti­sche­res Spielerlebnis ermög­lich­te und seit dem Erscheinen der Wii mit Klötzchengrafik ist das alles wie­der vor­bei?

Hubertz: Ich rede ja nicht davon, dass die Konsolen aus­ster­ben. Aber das Geschäftsmodell CD-Verkauf wird schwie­ri­ger. Bei uns kön­nen die User rund um die Uhr neue Spiele pro­bie­ren und dank des Freemium-Modells bezah­len sie nur, wenn sie das wol­len. Selbst das Abo-Modell von World of Warcraft bedeu­tet ja, dass der Nutzer auch bezahlt, wenn er gera­de im Treckingurlaub ist. Für die Spieler ist Freemium das fairs­te Abrechnungsmodell und für die Entwickler ist Online die güns­tigs­te Vertriebsplattform.

Und die Technik?

Hubertz: Vieles davon wird inzwi­schen von Renderfarmen oder Compute Clouds erle­digt. Wir ver­su­chen ja die ver­füg­ba­re Bandbreite opti­mal zu nut­zen und das sorgt auch dafür, dass die Nutzer auch mit älte­rer Hardware ein tol­les Spielerlebnis haben kön­nen. Ein wei­te­rer wich­ti­ger Vorteil der Onlinegames.

Warum sind hier gera­de die deut­schen Entwickler so gut auf­ge­stellt?

Hubertz: Das ist im Grunde ein Zufall. Da vor zehn Jahren kei­ne Bandbreite für hoch­per­for­man­te Actionspiele da war, haben wir das ent­wi­ckelt, was mit weni­ger Ressourcen aus­kommt und das sind Strategiespiele. Und die Deutschen lie­ben Strategiespiele. So kamen wir schnell an eine brei­te Nutzerbasis, mit deren Hilfe wir viel ler­nen konn­ten. Heute haben wir einen ech­ten Marktvorsprung. Wir wis­sen, wofür die Online-Spieler Geld aus­ge­ben.

Die Asiaten haben doch gera­de beim Thema vir­tu­el­le Güter eine noch höhe­re Affinität.

Hubertz: Das stimmt. Bei uns muss ein Item stets einen Nutzen brin­gen, dort reicht es viel­leicht auch, wenn es ein­fach schrill und bunt ist. Aber gera­de wegen der beson­de­ren Kultur sind die Spiele aus Japan oder Korea kaum auf Europa über­trag­bar. Und die Amerikaner, die tra­di­tio­nell im Konsolengeschäft sehr stark sind, haben das kom­plett ver­passt. Big Player wie Electronic Arts fan­gen gera­de erst an zu ler­nen, wie Online-Games funk­tio­nie­ren.

Gibt es neben Spielgebühren und käuf­li­chen Items auch ein werb­lich-fun­dier­tes Geschäftsmodell?

Hubertz: Natürlich, aber es steckt noch in den Kinderschuhen. Im Vergleich zu TV, Radio oder Print setzt sich ein Spieler mit einem Werbemittel viel inten­si­ver aus­ein­an­der, wenn es klug in das Spielgeschehen ein­ge­baut ist. Diese inten­si­ven Kontakte und Reichweiten, die bei uns weit in den zwei­stel­li­gen Millionenbereich vor­drin­gen, wer­den die Werber auf den Plan rufen.


Im Onlinespiel World of Golf ver­kau­fen die Markenhersteller die glei­chen Schläger wie real. Die Spiel-Golfer schla­gen damit wei­ter und genau­er.

Aber natür­lich müs­sen wir auch unse­re Hausaufgaben machen. Wir müs­sen den Prozess der Werbeschaltung ver­ein­fa­chen, wir müs­sen Metriken anbie­ten um die Werbewirkung zu mes­sen und es fehlt eine Freiwillige Selbstkontrolle. Daran arbei­ten der­zeit alle Verbände.

Auf der ande­ren Seite müs­sen die Agenturen krea­ti­ve Konzepte ent­wi­ckeln. Das beschränkt sich aus mei­ner Sicht längst nicht auf Werber, deren Produkte tat­säch­lich im direk­ten Umfeld eines Spiels zu fin­den sind, wie ein schnel­ler Nike-Laufschuh in einem Sportspiel. Wir haben in unse­rem neu­en Spiel Poisonville eini­ges bereits vor­be­rei­tet.

Durch Casual Games errei­chen Sie ja heu­te schon viel brei­te­re Zielgruppen als den klas­si­schen Gamer. Wird es dem­nächst auch Manager-Spiele auf XING geben?

Hubertz: Ich glau­be nicht. Social Network Gaming erzielt in den USA bereits sehr hohe Reichweiten, aber ich bin mir nicht sicher, ob das mone­tär funk­tio­niert. Auf Freizeit-Plattformen wie Facebook viel­leicht, auf Business-Plattformen wie XING ver­mut­lich nicht. Meine Idee ist eher, beruf­li­ches und Freizeit, sprich Gaming, getrennt zu hal­ten. Alles hat sei­ne Zeit.

Herr Hubertz, vie­len Dank für die­ses Gespräch.

Frank Puscher

Autor der Fachbücher "Leitfaden Web-Usability", "Flash MX-Das Kochbuch" und "Die Tricks der Internet Künstler". Frank Puscher ist nicht nur ein angesehener Autor, der für zahlreiche Fachzeitschriften tätig ist, er ist auch als Schulungsleiter und Berater erfolgreich.

3 Kommentare

  1. geld schef­feln kann die­ser hubertz!aber sich um sei­ne kun­den kümmern??keine spur!ich als ehr­fah­re­ner und zah­len­der kun­de und spie­ler bin sehr ver­är­gert über BP und den Hubertz schlaf­fi!
    der ist nicht­mal in der lage ver­nünf­ti­ge pro­gra­m­ie­rer oder cm‘s zu organisieren!man wird im stich gelas­sen aber zah­len soll man ständig!wo ist die kun­de­freun­lich­keit geblieben???Herr Hubertz , neh­men sie end­lich mal den fin­ger aus dem popo und sehen sie zu das sie spie­le wie sea­fight wie­der ver­nünf­tig zum lau­fen brin­gen ansons­ten wer­den die spie­ler von den gan­zen län­der­maps strei­ken und dann ist schluss mit lustig!scheiß ver­ar­sche.…..

    • Schließe mich Jessy aus volls­tem Herzen an. Inzwischen ist Oktober und BP schafft es nicht sei­ne Spiele sau­ber zum Laufen zu brin­gen.

      In Farmerama sind inzwi­schen die Downtimes schon fast län­ger als die Spielzeiten – aber flei­ßig Werbung machen und wenn man dann spie­len will geht nichts außer “Wartungsarbeiten”

  2. My expe­ri­ence with Dark Orbit and Bigpoint is very bad. I paid to Bigpoint, but my game account is blo­cked today. Only thing I meet today from side of Bigpoint “sup­port” and (espe­ci­al­ly local CZ/SK) admins, is arro­gan­ce and igno­ran­ce. I’m still more and more sus­pi­cious, Bigpoint runs a lar­ge inter­net fraud. Now, it’s time up to cash the gains and vanish out from eyes of angry cli­ents. I put my per­so­nal expe­ri­ence with DO and Bigpoint at my web page.

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