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Dieter Petereit 12. März 2019

Faktor Mensch: Warum gibt es so viel schlechtes Design?

Schlechtes Design ist über­all, gutes Design immer noch Mangelware. Woran liegt das? Gibt es nicht genü­gend Experten? Wird von irgend­wo­her fehl­ge­steu­ert? Liegt es in der Natur des Menschen? Schauen wir doch mal gemein­sam genau­er hin.

Gestern woll­te ich eine ganz simp­le Aufgabe erle­di­gen. Ich woll­te an mei­ner Mikrowelle die Uhrzeit kor­ri­gie­ren. Die Uhr ging näm­lich ein paar Minuten vor, war­um auch immer. Rate, ob ich es geschafft habe. Richtig, ich habe es nicht geschafft. Und ich wer­de es ohne die Bedienungsanleitung, die ich vor lau­ter Ärger nicht mehr suchen woll­te, auch nicht schaf­fen. Ist das mein Fehler? Nein. Das Design des Geräts ist schlicht­weg schlecht.

Wir alle ken­nen weit mehr schlech­tes als gutes Design. Um das eine vom ande­ren zu unter­schei­den, musst du kein aus­ge­wie­se­ner Experte sein. Das kann jeder. Um gutes Design zu erschaf­fen, ist jedoch Expertenwissen gefragt. Denn der Weg zu gutem Design ist mit vie­len Entscheidungen gepflas­tert, bei denen du jeweils leicht die fal­sche tref­fen kannst.

Eine gute Maxime ist sicher­lich das Einstein-Zitat „Mach die Dinge so ein­fach wie mög­lich, aber nicht ein­fa­cher”. Jedoch besteht heut­zu­ta­ge sel­ten das Problem dar­in, dass ein Design etwa zu ein­fach wäre. Viel häu­fi­ger sehen wir Überdesign. Aber fan­gen wir mit ein paar Grundlagen an.

Was Design ist

Wie schon Steve Jobs sag­te, ist Design nicht nur die Optik eines Produkts, son­dern auch ihr funk­tio­na­ler Kern. Der ehe­ma­li­ge Apple-Chef war gera­de­zu ein Radikaler in Designfragen. Als er Ende der Neunziger zu Apple zurück­kehr­te, strich er das Produktportfolio von 350 Produkten auf rund zehn zusam­men. Auf die ver­blei­ben­den Produkte wur­de der vol­le Entwicklungsfokus gelegt. Man kann also sagen „Design ist Fokus”, bezo­gen auf eine Marke in ihrer Gesamtheit.

Wenn wir an der Stelle sind, kön­nen wir gleich noch anfü­gen „Design ist die Marke”. Denn wor­über dif­fe­ren­zie­ren sich Marken heut­zu­ta­ge in ers­ter Linie? Genau, über das Design. Das wird beson­ders deut­lich auf dem Markt der Kraftfahrzeuge. Technisch bestehen kaum rele­van­te Unterschiede, aber das Design unter­schei­det sich teils radi­kal. Optik und Nutzererfahrung spie­len beim Fahrzeugkauf eine gra­vie­ren­de, wenn nicht für vie­le sogar die ein­zi­ge Rolle. Je stär­ker das Design ist, des­to stär­ker wird die Marke wahr­ge­nom­men. Das führt zu einem Wettbewerbsvorteil.

Wenn wir nicht so bran­chen­fremd suchen wol­len, brau­chen wir nur das App-Design heu­ti­ger Tage anzu­se­hen. Worin unter­schei­den sich Oberflächen heut­zu­ta­ge noch? Vielfach erfolgt Differenzierung nur noch über Mikrointeraktionen, wie ich in die­sem Beitrag schrieb.

„Design ist Führung” ergibt sich aus die­ser Erkenntnis. Wenn wir nun wis­sen, dass Design auf Fokus aus­ge­rich­tet ist und die Marke reprä­sen­tiert, dann müs­sen wir mit dem Design auch Führungsaufgaben über­neh­men.

Führung betrifft zum einen den Aspekt der Benutzbarkeit. Produkte müs­sen so gestal­tet sein, dass man sie ver­wen­den kann. Dabei muss aus vie­len ver­schie­de­nen denk­ba­ren Varianten die­je­ni­ge gewählt wer­den, die dem Nutzer am ehes­ten ent­spricht. Wir kön­nen es also nicht frei dem Verwender über­las­sen, wie er mit dem Produkt inter­agiert, son­dern müs­sen ihm kla­re Vorgaben machen, damit er sich sicher im Umgang mit dem Design füh­len kann.

Das hat übri­gens nicht nur der Hersteller der Mikrowelle, von der ich wei­ter oben sprach, ver­geigt, son­dern auch der Hersteller mei­nes hoch­mo­der­nen, pyro­selbst­rei­ni­gen­den Backofens. Da ist die Uhr sogar noch auf Sommerzeit und ich bekom­me sie ein­fach nicht geän­dert. Warte ich halt noch ein Weilchen…

Zum ande­ren betrifft der Aspekt der Führung aber auch die Frage nach der Diversifizierung der Produktpalette. Wir müs­sen davon aus­ge­hen, dass die aller­meis­ten poten­zi­el­len Verwender unse­rer Designs kei­ne Experten im Umgang mit dem ent­spre­chen­den Produkt sind. Es ergibt also kei­nen Sinn, vie­le Produkte der glei­chen Art mit leicht unter­schied­li­chen Features anzu­bie­ten. Es wäre übri­gens schön, wenn das end­lich mal von gro­ßen Herstellern, etwa Asus, Acer und wie sie alle hei­ßen, erkannt wür­de.

Oder schau­en wir auf die Smartphone-Landschaft, in der ein gro­ßer Anbieter wie Samsung ein gutes Dutzend ver­schie­de­ner ähn­li­cher Angebote macht, Apple hin­ge­gen im Wesentlichen drei. Der poten­zi­el­le Käufer hat es so weit­aus leich­ter, sich zu ent­schei­den. Der Designer muss dar­auf ach­ten, dass sein Design eine gute Kombination aller Möglichkeiten reprä­sen­tiert, so dass der Käufer nicht hin­ter­her durch feh­len­de Features zu der Einsicht gelangt, einen Fehlkauf getä­tigt zu haben. Der Ansatz „Design ist Führung” bedeu­tet also eine gro­ße Verantwortung, die man nicht auf die leich­te Schulter neh­men darf.

Denn sonst kön­nen wir den wich­ti­gen Aspekt „Design löst ein Problem” nicht zufrie­den­stel­lend umset­zen. Als Designer gehen wir stets von einem zu lösen­den Problem aus, nie­mals von der Lösung als Fokus der Betrachtung. Mit ande­ren Worten: „Die Menschen wol­len kei­ne Bohrmaschinen kau­fen, sie wol­len schlicht Löcher in der Wand.”

Was glaubst du? Wurde die­se Bohrmaschine ihrer Schönheit wegen gekauft? (Foto: Depositphotos)

Im Kern des Designprozesses müs­sen wir dann zusätz­lich den Grundsatz „Design ist ein­fach” beher­zi­gen. Wenn wir die bis­her genann­ten Grundsätze zusam­men­kip­pen und destil­lie­ren, dann kann dabei schon nichts ande­res her­aus­kom­men. Gleichzeitig ist es aber durch­aus schwer, die­sem Grundsatz zu ent­spre­chen. Warum das so ist, dafür gibt es eine gan­ze Reihe von Gründen.

Haben wir es geschafft, den eben genann­ten Grundsatz umzu­set­zen, dann gilt „Design ist zeit­los”. Das mag klin­gen, als müss­te man ein Produkt nur ein ein­zi­ges Mal auf die rich­ti­ge Weise gestal­ten und wür­de dann arbeits­los. Und auf der höchs­ten Ebene stimmt das sogar.

Glücklicherweise ist es so, dass uns tech­ni­sche Fortschritte zuver­läs­sig in die Situation ver­set­zen, neue Innovationen zu erschaf­fen, die bis zu die­sem Zeitpunkt schlicht­weg nicht mög­lich gewe­sen sind. So wären sie­ben Millimeter dicke Smartphones sicher­lich auch in den Neunzigern ein bes­se­res Designkonzept für das mobi­le Telefonieren gewe­sen, wir hat­ten aber nicht die tech­ni­schen Möglichkeiten, das umzu­set­zen. Insofern, da darf man ganz zuver­sicht­lich sein, wer­den Designer noch lan­ge ihre Jobs behal­ten. Mit der Jobsicherheit der Webdesigner in Zeiten der Digitalisierung habe ich mich in die­sem Beitrag befasst.

Außerdem gilt „Design steckt im Detail” und „Design ent­steht durch Beobachtung”. Häufig stel­len wir fest, dass sich ein gutes Design durch die Arbeit an ein­zel­nen Details noch per­fek­tio­nie­ren lässt. Diese Erkenntnis gewin­nen wir durch Beobachtung.

Es kommt näm­lich gar nicht so sel­ten vor, dass wir bei unse­ren Überlegungen, wie der Verwender wohl mit den Design umge­hen wird, einen oder meh­re­re Punkte, viel­leicht sogar uner­wart­ba­re Aspekte über­se­hen haben. Es ist dann an uns, die erfor­der­li­chen Veränderungen vor­zu­neh­men. Als „erfor­der­lich” defi­nie­re ich dabei bereits erkann­te Optimierungspotenziale, nicht bloß bereits erkann­te funk­tio­na­le Defizite.

Was Design nicht sein sollte, aber leider zu oft ist

Kommen wir nun zu den Fehlentwicklungen, die du an allen Ecken der Welt leicht sehen kannst, wenn du es willst.

Selbstverliebtheit: Design als Lösung in sich

Natürlich soll Design eine Lösung anbie­ten. Allerdings muss es das zugrun­de­lie­gen­de Problem auch wirk­lich geben. Was wir heut­zu­ta­ge viel­fach sehen, ist, dass Firmen Produkte und Dienstleistungen ent­wi­ckeln, die mög­li­cher­wei­se gran­dio­se Lösungen bie­ten. Durchsetzen tun sie sich jedoch dann nicht, wenn es kei­nen Bedarf beim Verwender gibt.

Design muss also ein tat­säch­li­ches Problem lösen, das den Menschen qua­si unter den Nägeln brennt. Ein Design um sei­ner selbst wil­len ist selbst dann nicht gut, wenn es schön ist.

Wenn das eige­ne Spiegelbild das schöns­te ist… (Foto: Depositphotos)

In die glei­che Richtung gehen Designs, die sich von gleich­ar­ti­gen Designs nur dadurch abhe­ben, dass sie von jemand ande­rem gestal­tet wur­den. Wenn ich mir die Myriaden an Me-Too-Apps in den App Stores der Welt anse­he, wird mir die­ses Problem immer wie­der deut­lich. Es ergibt kei­nen Sinn, eine Lösung für ein bereits viel­fach gelös­tes Problem anzu­bie­ten, wenn sich der Lösungsansatz nicht fun­da­men­tal von ande­ren unter­schei­det und dabei zudem noch bes­ser ist.

Generell darf man wohl unge­straft behaup­ten, dass Kreativschaffende immer ein Stück weit ego­zen­trisch sind. Das darf aber nicht zu einer Selbstverliebtheit der­ge­stalt füh­ren, dass man sich selbst zum Maß aller Dinge erhebt. Design muss immer beschei­den blei­ben. Die effek­tivs­ten Lösungen sind oft die ein­fachs­ten. Da ist kein Raum für Narzissmus.

Angst: Design als Everybody’s Darling

Man kann es ein Stück weit ver­ste­hen. Firmen wol­len Produkte an den Mann und an die Frau brin­gen. Das ist hart genug. Bekanntlich ist nichts schwe­rer, als an das Geld ande­rer Leute zu gelan­gen. Es schwingt also bei jedem Produkt immer auch Angst mit. Wird es gefal­len? Wird es sich ver­kau­fen? Sollen wir nicht viel­leicht noch die­se oder jene Variante bau­en, falls jemand die Variante A nicht mag?

Angst ist ein schlech­ter Berater. (Foto: Depositphotos)

So war Apple vor 1997. Haufenweise Produkte, teils nur mit Doktortitel zu kon­fi­gu­rie­ren, ver­kleb­ten den kla­ren Blick auf das Alleinstellungsmerkmal. Everybody’s Darling wird indes schnell zu Everybody’s Depp. Und so stand Apple kurz vor dem Aus. Davon kann heu­te, mit einem radi­kal redu­zier­ten, klar fokus­sier­ten Portfolio, kei­ne Rede mehr sein.

Vor gut drei Jahren traf man in Kalifornien wie­der eine radi­ka­le Designentscheidung, näm­lich den Verzicht auf die Kopfhörerbuchse beim iPhone. Das machst du nicht, wenn du Angst hast. Und so ver­kauf­te es Phil Schiller auf dem ent­spre­chen­den Apple-Kongress in San Francisco denn auch. Die Entscheidung habe Mut gefor­dert, sag­te er, und Apple habe Mut. Natürlich ist nicht jeder­mann damit ein­ver­stan­den, aber das war vor zehn Jahren, als Apple das iPhone, ein Mobiltelefon ohne Tastatur (!), vor­stell­te, schon ganz genau­so.

Drei Jahre spä­ter sehen wir bei immer mehr Smartphones den Verzicht auf die Kopfhörerbuchse. Womit ich mit­nich­ten gesagt haben will, dass ich spe­zi­ell die­se Designentscheidung für rich­tig hal­te. Hier ist sogar das Gegenteil der Fall. Ich habe inzwi­schen über ein Dutzend Bluetooth-Kopfhörer aus­pro­biert und kei­nen unein­ge­schränkt emp­feh­lens­wer­ten gefun­den. Beim Laufen ver­wen­de ich auf­grund von Soundqualität und Ausdauer Kabelkopfhörer mit USB-Adapter, was natür­lich letzt­lich ein Witz ist.

Design muss den­noch kla­re Entscheidungen tref­fen und die­se auch aus­hal­ten. Angst ist ein schlech­ter Berater, dabei aber gleich­zei­tig eine der Begründungen für vie­le schlech­te Alltagsdesigns.

Gier: Design für den schnel­len Umsatz

Kurze Zeit nach Einführung des ers­ten iPhones kam es zu Nachahmern im Billigstsegment. Die Geräte sahen recht ähn­lich aus, man könn­te also sagen, sie waren gut designt. Sie mach­ten aber aus preis­li­chen Gründen viel zu vie­le untrag­ba­re Kompromisse, so dass sie schluss­end­lich nur ein Schatten des ursprüng­li­chen Entwurfs waren. Warum wur­den sie trotz­dem gebaut? Aus Gier, dem Wunsch nach schnel­lem Umsatz, nach der Ausnutzung von Mitnahmeeffekten.

Geldgier ist ein eben­so schlech­ter Berater. (Foto: Depositphotos)

Vor die­ser Form von Gier sind auch die gro­ßen Hersteller nicht gefeit. Mein Lieblingsbeispiel für Design aus Gier ist Nintendo, und zwar in vie­ler­lei Hinsicht. Schau dir die Umsatzbringer an, etwa Pokémon. Etwa alle zwei Jahre kommt ein neu­es Spiel für die Kleinkonsolen des Hauses her­aus. Geändert hat sich jeweils so gut wie nichts. Das Prinzip ist iden­tisch, ledig­lich die „Welt”, in der man sich bewegt, ist leicht (aber wirk­lich nur ganz leicht) anders.

Oder neh­men wir ruhig das Handheld des Unternehmens, den Nintendo 3D und sei­ne Nachfolger. Immer wie­der ver­such­te Nintendo durch nur leich­te Veränderungen, exklu­si­ve Entwicklungen für das jeweils neu­es­te Modell zu initi­ie­ren. Geklappt hat das nie, denn sowohl die Kunden als auch die Spieleentwickler konn­ten natür­lich schon mit blo­ßem Auge erken­nen, dass das „neue” Modell nicht viel mehr als alter Wein in neu­en Schläuchen war.

Schlussendlich konn­te sich die­se Erkenntnis auch bei Nintendo durch­set­zen und so darf sich der gedul­di­ge Kunde über die durch­aus inno­va­ti­ve Konsole namens Switch freu­en. Hierin fin­dest du einen Hybriden aus TV-bespiel­ba­rem und hand­ge­hal­te­nem Spielgerät. Auch die ver­füg­ba­ren Spiele sind nicht län­ger auf bon­bon­bun­te Klötzchengrafik limi­tiert.

Eine Variante von Gier, wenn das auch etwas stark klin­gen mag, ist das Ziel, einen bestimm­ten Marktpreis zu errei­chen oder zu unter­bie­ten. In die­sem Fall wer­den immer Kompromisse gemacht, die zulas­ten des Designs gehen. Bis zu einem gewis­sen Grad ist das in Ordnung, weil es eben auch unaus­weich­lich ist. Wir leben schließ­lich nicht in Utopia. Die Einhaltung ver­nünf­ti­ger Grenzen ist eine bewusst zu tref­fen­de Designentscheidung.

Produkte nur aus Gier zu ent­wi­ckeln, ist eine nur kurz­fris­tig erfolg­rei­che Strategie, wenn über­haupt. Dennoch wird es unab­läs­sig ver­sucht, was wie­der­um nicht unbe­merkt bleibt und eben­falls eine der Begründungen für schlech­te Alltagsdesigns ist.

Umklammerung: Design, um zu desi­gnen

Wenn sich Designer erst ein­mal in ihr Design ver­liebt haben, dann kann alles pas­sie­ren. Dann fügt man hier noch eine Funktion hin­zu und dort. Und alles nur aus dem Grund, dass man es kann. Der Designer hat etwas erschaf­fen, von dem er sich jetzt nicht lösen will. Du kennst das viel­leicht vom Schrebergarten dei­nes Opas. Da kommt auch hier noch ein Bäumchen, da noch ein Röschen, dort noch eine Pflasterfläche hin. Und wenn du dich nach zwei Jahren umschaust, sieht der Garten aus wie Sanssouci, bloß auf hun­dert Quadratmetern Fläche.

Was im Falle dei­nes Opas aber voll­kom­men in Ordnung ist, ist mit Blick auf Designs im Allgemeinen ein Desaster. Auch die­ser Aspekt erklärt vie­le, zumeist über­la­den wir­ken­de Alltagsdesigns.

Fazit: Der Mensch ist das Problem

Design an sich ist eine weit­ge­hend objek­ti­vier­ba­re Angelegenheit. Wenn du den Prozess sau­ber anlegst und durch­führst, erge­ben sich die bes­ten Ansätze qua­si von selbst. An eini­ge Grundregeln musst du dich dabei natür­lich hal­ten.

Erst, wenn der Faktor Mensch aus dem Ruder läuft, ent­steht schlech­tes Design. Oder wenn du jeman­den desi­gnen lässt, der es schlicht nicht kann. ;-)

(Bildnachweis Artikelbild: Der sym­pa­thi­sche Hipster vor dem Notebook stammt aus dem Portfolio von Depositphotos)

(Der Beitrag erschien erst­mals im April 2018 und wird seit­dem aktu­ell gehal­ten. Das letz­te Update erfolg­te am 11. März 2019.)

Dieter Petereit

Dieter Petereit

ist seit 1994 im Netz unterwegs, aber bereits seit über 30 Jahren in der IT daheim. Seit Anfang des neuen Jahrtausends schreibt er für diverse Medien, hauptsächlich zu den Themenfeldern Technik und Design.

Ein Kommentar

  1. Was mich betrifft, so schät­ze ich es, dass die Funktionalität der Webseite und die Benutzerfreundlichkeit im Vordergrund ste­hen. Das Interface ist wich­tig, aber die Funktionalität der Webseite soll­te mehr Gewicht haben. Man soll­te dem Benutzer mög­lichst über­sicht­lich und logisch die gewünsch­ten Informationen zur Verfügung stel­len. Insbesondere wenn man eine Marke auf­baut, muss man sei­ne Website ver­trau­ens­voll gestal­ten.

    Schlechtes Webdesign ent­steht vor allem aus der Tatsache her­aus, dass vie­le Webdesigner auf dem Stand vor 10 Jahren ste­hen geblie­ben sind und vie­le Kunden, vor allem klei­ne Betriebe und Mittelständler kei­ne Vorstellung davon haben, was gutes Webdesign aus­macht und war­um es über­haupt not­wen­dig ist.

    Viele phy­si­sche Publikationen (Fachbücher) sind außer­dem schon ver­al­tet, sobald sie ver­öf­fent­licht wer­den.

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